- Super Castlevania IV, Rondo of Blood ve Symphony of the Night, görsel ve işitsel etkileri ve gelişmiş oynanışları sayesinde tekrar tekrar favori oyunlar arasında yer alıyor.
- Aria of Sorrow ve Order of Ecclesia gibi Metroidvania türündeki oyunlar, daha sağlam tasarımları, daha dengeli zorluk seviyeleri ve taşınabilirlik kolaylıkları nedeniyle övgü topluyor.
- Simon's Quest, Belmont's Revenge veya Lords of Shadow gibi daha az bilinen seçenekler, kişisel geçmişin ve denemelerin hayranların "en iyi Castlevania" tercihlerini nasıl şekillendirdiğini gösteriyor.
- Serinin 8 bit, 16 bit, el konsolu ve 3D dönemlerini kapsayan geniş yelpazesi, "en iyi Castlevania"nın her zaman öznel ve sonsuzca tartışılacak bir unvan olmasını sağlıyor.
Uzun süredir Castlevania hayranı olanlar için "en iyi" Castlevania oyununun hangisi olduğuna karar vermek neredeyse acımasız bir soru : Seri on yıllara, türlere ve sistemlere yayılıyor ve neredeyse her dönemin en az bir tüm zamanların klasiği var. Acımasız 8-bit platform oyunlarından labirent gibi metroidvanialara ve iddialı 3D yeniden yorumlamalara kadar, her oyun, Dracula'nın kalesini ne zaman keşfettiklerine bağlı olarak, bir oyuncu neslini çok kişisel bir şekilde etkileme eğilimindedir.
Aşağıda, birçok sadık oyuncu, gazeteci ve tarihçinin gözünden seriye bir yolculuk yer alıyor ; hepsi en sevdikleri oyunları paylaşıyor ve bu oyunların neden onlarda bu kadar iz bıraktığını açıklıyor. Super Castlevania IV , Rondo of Blood veya Symphony of the Night gibi tartışmasız klasiklere yazılmış övgü dolu yazıları bulacağınız gibi, Simon's Quest , Lords of Shadow veya Game Boy ve DS'deki taşınabilir oyunlar gibi daha tartışmalı oyunların tutkulu savunmalarını da bulacaksınız . Bu sesler birlikte, serinin ne kadar geniş ve ne kadar sevilen bir seri olduğunu zengin bir şekilde ortaya koyuyor.
Süper Castlevania IV ve klasik kırbacın altın çağı
Eğer "klasik Castlevania" türünün en önemli örneği olarak tekrar tekrar karşımıza çıkan bir oyun varsa, o da Super Nintendo için Super Castlevania IV'tür . Birçok oyuncu Belmont klanını bu oyun sayesinde keşfetti ve hala onu orijinal formülün en saf ifadesi olarak görüyor: doğrudan, aşama tabanlı aksiyon, soldan sağa hareket ediyorsunuz, zıplıyorsunuz, kırbaç kullanıyorsunuz ve özenle hazırlanmış düşman ve tuzak engellerinden sağ çıkıyorsunuz.
Teknik ve sanatsal açıdan Super Castlevania IV, Nintendo'nun 16 bit donanımının bir vitrini olarak tasarlandı . Hayranlar, oyunu başlattıklarında o kasvetli giriş müziğiyle karşılaşmayı, kapılardan geçerken müziğin yükselişini ve "Simon'ın Teması"nın başlamasını veya 4. bölümdeki dönen oda ve o devasa sallanan avizeler gibi akıllara durgunluk veren Mode 7 numaralarını canlı bir şekilde hatırlıyorlar. Oyun, karanlık ama renkli bir palet, ayrıntılı arka planlar ve serinin en ikonik düşman karakterlerinden bazılarıyla 8 megabitlik gücünü sonuna kadar kullanıyor.
Oynanış iyileştirmeleri, birçok emektar oyuncunun bu oyunu hala favorisi olarak seçmesinin bir diğer büyük nedenidir . İlk kez kırbacı sekiz yönde kontrol edebiliyor, halkalara tutunmak ve çukurların üzerinden sallanmak için kullanabiliyor, havada zıplamanızı hafifçe düzeltebiliyor ve merdivenlerle NES'e göre çok daha az sinir bozucu bir şekilde başa çıkabiliyorsunuz. Zorluk seviyesi zorlayıcı ama adil, bu nedenle birçok kişi, boş bir akşamları olduğunda veya sadece yirmi dakikaları ve ellerinde bir SNES Mini olduğunda "tek oturuşta" tekrar tekrar oynayabileceği bir oyun.
Birçok yazar, inanılmaz müziklerini oyun deneyiminin temel taşlarından biri olarak vurguluyor . Besteciler Masanori Adachi ve Taro Kudo, "Simon'ın Teması" gibi klasik parçaları yeniden düzenlemekle kalmadılar; aynı zamanda SPC700 ses çipinin tüm potansiyelini kullanan cesur ve atmosferik parçalarla oyunu doldurdular. Yankılanan mağara temalarından gerilim dolu boss müziklerine kadar, oyun müzikleri sadece Castlevania için değil, genel olarak 16 bit oyun dünyası için de bir dönüm noktası olarak gösteriliyor.
İlginç bir şekilde, daha sonraki oyunların kağıt üzerinde "daha gelişmiş" olabileceğini kabul eden hayranlar bile, Super Castlevania IV'ü benzersiz tonu ve hissiyatı nedeniyle savunuyor . Biraz daha yavaş temposu, barok piksel sanatı ve kasvetli ses manzarası, hem daha keskin NES orijinal oyunlarından hem de daha anime esintili Rondo of Blood'dan farklı bir kişilik kazandırıyor. Birçoğu için, 8 bitlik kaba kökler ile 90'ların inceliği arasında mükemmel bir köprü görevi görüyor.
Kanlı Rondo ve Dracula X Günlükleri: Şablonu yeniden tanımlayan kült klasik.
Geleneksel, aşama tabanlı Castlevania oyunları arasında, Akumajou Dracula X: Chi no Rondo, daha çok Rondo of Blood olarak bilinen oyun kadar saygı uyandıran çok az oyun vardır . İlk olarak 1993'te PC Engine Super CD-ROM için piyasaya sürülen oyun, Japonya dışında uzun süre yarı efsanevi bir oyun olarak kaldı; ithalatçılar ve ekran görüntülerine ve parlak ön izlemelere hayran kalan dergi okuyucuları tarafından keşfedildi.
Orijinal Rondo'ya aşık olan oyuncular, her seviyedeki detay yoğunluğunun inanılmazlığını vurguluyor . Neredeyse her bölüm sır saklıyor: kırılabilir duvarlar alternatif yollar açıyor, hapsedilmiş kızlar kurtarılabiliyor ve hatta tamamen farklı bir oynanabilir karakter olan Maria'yı bile açabiliyorsunuz; onun daha eğlenceli hareket seti oyunu farklı bir meydan okumaya dönüştürüyor. Gotik korku ile 90'ların başlarındaki anime havasının birleşimi ve Maria'nın etrafındaki öz farkındalıklı mizah, Rondo'ya çok özel bir çekicilik kazandırıyor.
Rondo of Blood'un müzikleri, hayranların övgüsünü asla bırakmadığı bir diğer unsur . CD ses teknolojisinden tam anlamıyla yararlanan Konami, oyunu "Vampire Killer", "Bloody Tears" ve "Beginning" gibi klasik temaların güçlü, gitar ağırlıklı düzenlemeleriyle ve daha sonra serinin temel parçaları haline gelecek yeni parçalarla doldurdu. Bazı yazarlar, bu ağır ve enerjik sesin "Dracula Battle" albümleri gibi özel müzik CD'lerine nasıl yansıdığına bile dikkat çekiyor.
Yıllar sonra, PSP için çıkan Castlevania: The Dracula X Chronicles, bu efsaneyi daha geniş bir kitleye ulaştırdı . Bu oyun öncelikle Rondo'nun 2.5 boyutlu bir yeniden yapımı olarak bilinir ve günümüzde biraz eski görünse de hala hayranları vardır. Bu sürümü savunan eleştirmenler ve oyuncular, taşınabilir bir sistemde daha keskin görselleri, çoklu rotaları, giriş bölümündeki dev minotor gibi boss dövüşlerini ve Maria'yı kendine özgü silahlarıyla oynama olasılığını beğendiler.
Dracula X Chronicles'ı birçok kişi için olmazsa olmaz kılan şey, tek bir UMD'ye sığdırılmış içeriğiydi . Oyunun içinde, Rondo of Blood'un orijinal PC Engine CD versiyonu ve efsanevi Symphony of the Night bulunuyor. Bunların kilidini açmak, neredeyse Dracula'nın şatosunun içinde gizli kalıntılar keşfetmek gibi bir his veriyor ve birden fazla oyuncu, PSP oyununu "SOTN için" satın aldıklarını ancak sonunda Rondo'nun yeniden yapımına aşık olduklarını itiraf ediyor.
Gece Senfonisi ve metroidvania türünün yükselişi
Oyuncu bakış açısından en iyi Castlevania oyunu hakkında yapılan hiçbir tartışma, Castlevania: Symphony of the Night'ı göz ardı edemez . Birçok kişi için bu PlayStation oyunu sadece en iyi Castlevania oyunu değil, aynı zamanda şimdiye kadar yaratılmış en iyi video oyunlarından biridir. Seriyi radikal bir şekilde farklı bir yöne taşıyan, aksiyon-platform oyununu doğrusal olmayan keşif ve hafif RPG sistemleriyle harmanlayarak bugün rahatlıkla "metroidvania" olarak adlandırdığımız türü şekillendiren oyundur.
Symphony'nin o dönemdeki etkisi muazzamdı . Sektör 3D poligonlar ve sinematik deneyimlerle meşgulken, Konami, başrolünde tek bir, geniş kalenin bulunduğu ve oda oda yavaş yavaş keşfettiğiniz, tamamen 2D ve sprite tabanlı bir oyun ortaya koydu. Oyunun yapısı Super Metroid'den büyük ölçüde esinleniyor: Yeni yetenekler kazanıyorsunuz, daha önce erişilemeyen alanlara geri dönüyorsunuz ve haritanızın yavaş yavaş dolduğunu, sonunda gerçekten Dracula'nın inini fethetmiş gibi hissettiğinizi izliyorsunuz.
Oyuncuların Symphony'yi keşfetme anıları kişisel anekdotlarla dolu : ürkütücü bir kale resmi olan kapağı yüzünden sokak pazarından ucuz bir korsan disk almak; ilk boss'a yenildikten sonra oyunu bir kenara bırakıp aylar sonra yağmurlu, kasvetli bir öğleden sonra geri dönmek ve tamamen bağımlı olmak; ya da haftalarca geç saatlere kadar, rehberler, YouTube olmadan, sadece deneme yanılma yöntemiyle ne yapacaklarını çözmeye çalışmak. O zamanlar çevrimiçi yardımın olmaması, her sırrın, boss'un ve gizli eşyanın gerçek bir keşif gibi hissettirmesi anlamına geliyordu.
Oyunun atmosferi genellikle eşsiz olarak tanımlanır . Symphony her şeyi içeriyor: iskeletler, hayaletler, Ölümle doğrudan yüzleşmeler, yeraltı hapishaneleri, simya laboratuvarları, gotik katedraller ve Roma esintili kolezyumlar. Dracula'nın oğlu ve oyunun kahramanı Alucard, sis, yarasa veya kurt şekline dönüşebilir, büyüler yapabilir ve baş döndürücü çeşitlilikte silah, zırh ve aksesuarlar kuşanabilir. Bu esneklik, son derece farklı "oyun tarzlarına" olanak tanır ve oyuncular, buldukları ekipmana veya öncelik verdikleri yeteneklere bağlı olarak bir oyunun ne kadar değişebileceğini çok severler.
Michiru Yamane'nin müzikleri de topluluğun neredeyse oybirliğiyle coşku duyduğu bir diğer nokta . "Nocturne in the Moonlight" gibi parçalar (nostaljik oyuncular tarafından genellikle biraz garip isimlerle hatırlanır) sadece oyun müziğinin zirve noktaları olarak değil, aynı zamanda herhangi bir ortamdaki çağdaş bestelerin yanında yer alabilecek eserler olarak gösteriliyor. Yayın akışından önce, bu şarkıları oyun dışında tekrar dinlemenin kolay bir yolu yoktu, bu yüzden bazı insanlar sadece kalede dolaşmak ve dinlemek için konsollarını açıyorlardı.
Tasarım açısından bakıldığında, Symphony'yi herkes kusursuz bulmuyor, ancak eleştirmenleri bile oyunun parlaklığına saygı duyuyor . Bazıları oyunun dengesiz olduğunu, yanlışlıkla çok güçlü hale gelmenin çok kolay olduğunu veya başlangıçta daha çok bir bonus olarak tasarlanan ters kalenin gereksiz bir ekleme gibi hissettirdiğini savunuyor. Yine de, silahların, zırhların, büyülerin ve sırların muazzam bolluğu, oyunu bir tarihçinin "deneme yanılma yönteminin esas olduğu dev bir oyun alanı" haline getiriyor.
Modern oyuncular, Symphony ve diğer oyunlara yeni bir soluk getirmek için hayran yapımı rastgeleleştirici modları da benimsedi . Eşya konumlarını, düşman yerleşimlerini ve hatta bazen harita düzenlerini değiştirerek, bu modlar yeni zorluklar ve beklenmedik oyun deneyimleri yaratıyor. İster en sevdiğiniz oyunun kaotik bir yeniden başlatılmasını isteyin, ister rekabetçi hız koşusuna meraklı olun, rastgeleleştirici modlar camiası misafirperver ve destekleyici olarak övgüyle karşılanıyor.
Aria of Sorrow, Order of Ecclesia ve taşınabilir metroidvania oyunları
Symphony of the Night'ı çok seven hayranlar bile, Game Boy Advance ve Nintendo DS'deki daha sonraki "Igavania" oyunlarının formülü anlamlı şekillerde geliştirdiğini kabul ediyor . İki isim tekrar tekrar karşımıza çıkıyor: Aria of Sorrow ve Order of Ecclesia , kişisel en iyi üç oyunlarından bahsederken Symphony ile aynı nefeste anılıyorlar.
Aslen GBA'da yayınlanan Aria of Sorrow, serinin en iyi tasarlanmış metroidvania oyunu olarak sıklıkla tanımlanır . Oyuncular, genel kale düzenini, daha kontrollü zorluk eğrisini ve en önemlisi, sizi çok erken aşamada aşırı güçlü hissettirmemesini övüyorlar. Doğru silahın oyunun büyük bölümlerini önemsiz hale getirebildiği Symphony ile karşılaştırıldığında, Aria gerilimi daha uzun süre canlı tutuyor ve sizi sadece ham istatistiklere güvenmek yerine Ruh sistemini yaratıcı bir şekilde kullanmaya teşvik ediyor.
Öte yandan Nintendo DS'deki Order of Ecclesia, serinin en eksiksiz ve zorlu metroidvania oyunu olarak öne çıkarılıyor . Birden fazla bölgeden oluşan daha parçalı bir dünyaya sahip olsa da, hayranların bayıldığı ana bir kaleyle destekleniyor. Glif sistemi, dikkatli kaynak yönetimi pahasına esnek bir cephanelik sunuyor ve genel zorluk seviyesi çoğu taşınabilir oyundan daha yüksek. Birçok deneyimli oyuncu, Ecclesia'yı tasarım, denge ve boss zorluğu açısından 2D Castlevania'nın zirvesi olarak görüyor.
Bu ikisinin ötesinde, daha geniş GBA ve DS kataloğu hala büyük bir sevgiyle karşılanıyor . Circle of the Moon , Harmony of Dissonance , Aria of Sorrow , Dawn of Sorrow ve Portrait of Ruin gibi oyunlar , taşınabilir cihazlarda oynayabilecekleri daha fazla Symphony tarzı macera isteyen hayranlar için altın bir çağ olarak hatırlanıyor. Bazıları bütçe kısıtlamalarının biraz tekrara ve "şişirilmiş" haritalara yol açtığını savunsa da, bu eleştirmenler bile bu taşınabilir bölümlerin ne kadar sürekli olarak keyifli olduğunu memnuniyetle kabul ediyor.
NES üçlemeleri, deneysel devam oyunları ve 8 bitlik muhteşemlik
Metroidvania türü oyunlar ve el konsollarına yönelik geliştirmelerden çok önce, Castlevania NES'te adını duyurmuştu ve bu erken dönem denemeleri hala büyük saygı görüyor . Birçok yazar, kendi nedenleriyle farklı 8 bit oyunları kişisel favorileri olarak gösteriyor.
NES'teki orijinal Castlevania, sadeliği ve mükemmel temposuyla sık sık övülür . Basit yapısı, efsanevi müziği ve zor ama yönetilebilir zorluk seviyesiyle birçok oyuncu, daha uzun ve daha zorlu devam oyunlarından daha sık bu oyuna geri dönüyor. Kısa oynanış süresi ve ikonik boss'ları, onu her zaman oynanabilecek, rahatlatıcı bir oyun haline getiriyor.
Castlevania III: Dracula's Curse, veya Japonya'daki adıyla Akumajou Densetsu, bu klasik tarzın doruk noktasını temsil ediyor . İlk oyunun konseptini alıp, çoklu yollar, kadroya katılabilecek karakterler ve çok daha uzun, çeşitli bir macera ile daha da geliştiriyor. Japon versiyonunun VRC6 çipi sayesinde sahip olduğu ekstra ses kanalları, "Beginning", "Aquarius" ve "Mad Forest" gibi parçalarla dolu, gelmiş geçmiş en saygın chiptune müziklerinden birini ortaya çıkarıyor. Oyuncular, özellikle Batı sürümünde, zorluğun acımasız olabileceğini kabul ediyor, ancak yine de bunu geç dönem 8 bit oyun tasarımının muazzam bir başarısı olarak görüyorlar.
Ardından, başlangıçta eleştirilen ancak şimdi geniş çapta yeniden değerlendirilen Castlevania II: Simon's Quest geliyor . Bazı hayranlar, oyunun zamanına göre ne kadar cesur olduğu için onu tercih ediyor. Konami, ilk oyunu tekrarlamak yerine, daha açık, macera odaklı bir yapıya yöneldi: Transilvanya'yı keşfediyorsunuz, köyleri ziyaret ediyorsunuz, NPC'lerle konuşuyorsunuz, eşyalar satın alıyorsunuz ve Dracula'nın vücut parçalarını (kaburga, kalp, göz, diş, yüzük) aramak için geniş malikanelere sızıyorsunuz. Deneyim puanları, gündüz-gece döngüleri, dallanan rotalar ve birden fazla son, geleceğin metroidvania oyunlarının 8 bitlik bir prototipi gibi hissettiren bir tasarıma katkıda bulunuyor.
Simon's Quest'in destekçileri, daha sonraki birçok oyunun bu oyunun fikirlerine açık bir şekilde borçlu olduğunu vurguluyor . Zaman mekaniğinden eşyalarla kontrol edilen ilerlemeye ve gizemli ipuçlarına kadar, bu tartışmalı devam oyunundan Rondo ve Symphony gibi daha beğenilen oyunlara uzanan bir çizgi izleyebilirsiniz. Bu oyuncular için, oyunun tarihi önemi ve eşsiz atmosferi, 80'lerin sonlarında birçok çocuğu hayal kırıklığına uğratan kötü şöhretli yerelleştirme sorunlarından veya belirsiz ipuçlarından daha ağır basıyor.
MSX kökleri, Vampire Killer ve erken dönem yan dalları
Ana NES serisinin ötesinde, en tutkulu aşk ilanlarından bazıları MSX2'deki Vampire Killer için saklıdır . MSX'in popüler olduğu bölgelerde büyüyen bazı oyuncular için bu, Dracula'nın şatosuyla ilk karşılaşmalarıydı ve zevklerinde silinmez bir iz bıraktı.
Vampire Killer, NES versiyonundan oldukça farklı . Sınırlı bellek limitleri içinde keşif ve geri dönüşü teşvik eden bir yapıya sahip olan oyun, saf platform oyunundan ziyade maceraya daha çok ağırlık veriyor. Oyun, modern standartlara göre acımasızca zor ve biraz hantal olabilir, ancak hayranlar, etkileyici grafikler, hüzünlü müzik ve MSX2 sahiplerini gururlandıran genel bir "vay be" faktörü sunmak için donanımı nasıl zorladığını takdir ediyor.
Dracula'nın etkileyici portresinin yer aldığı final savaş ekranı, genç oyuncuların hafızalarına kazınmış görüntülerden biridir . Bazıları, o anı tekrar yaşamak için hâlâ hile kartuşları kullanarak doğrudan son aşamaya geçtiklerini itiraf ediyor. Onlar için Vampire Killer, sadece "başka bir Castlevania" olarak değil, MSX kütüphanesinin benzersiz ve kendine özgü bir yorumu olarak değerlendirilmelidir.
Haunted Castle gibi arcade oyunlarının yan ürünleri de genellikle sevgi ve hayal kırıklığı karışımı bir yaklaşımla anılıyor . Bu oyunlar genellikle mekanik olarak kaba veya adaletsiz olarak kabul ediliyor, ancak en sert eleştirmenleri bile en azından serinin genel mirasına olağanüstü müzikler kattıklarını kabul ediyor.
Game Boy'un incisi: Belmont's Revenge ve ötesi
Sıradan Game Boy da bazı sevilen Castlevania oyunlarına ev sahipliği yaptı; Castlevania II: Belmont's Revenge genellikle küçük bir başyapıt olarak öne çıkarılıyor . Birçok oyuncu, ilk taşınabilir oyun olan Castlevania: The Adventure'ın umut vaat ettiğini ancak beklentileri karşılamadığını, üçüncüsü olan Castlevania Legends'ın ise genellikle bir yanlış adım olarak görüldüğünü kabul ediyor. Buna karşılık, Belmont's Revenge, taşınabilir bir Castlevania oyununun ne olabileceğini tam olarak ortaya koyan, kalite açısından bir sıçrama olarak görülüyor.
Belmont's Revenge, seviye tasarımı, görsel detayları ve şaşırtıcı derecede zengin müzikleriyle öne çıkıyor . Besteci Hidehiro Funauchi, Game Boy'un sınırlı ses donanımından duygusal ve akılda kalıcı melodiler çıkarmayı başardı; "New Messiah" gibi parçalar, sadece sistemdeki değil, tüm serideki en iyi müziklerden bazıları olarak sıkça gösteriliyor. Mütevazı 128 KB'lık bir kartuş için oyun, birçok kişi tarafından hala en iyi oyunlar arasında gösterilen, eksiksiz ve tekrar tekrar oynanabilir bir deneyim sunuyor.
Tüm Game Boy deneyleri aynı başarıyla sonuçlanmadı . Konami'nin Nagoya şubesi tarafından geliştirilen Castlevania Legends, Belmont's Revenge'in başarısından yararlanamayan, beceriksiz ve kötü uygulanmış bir oyun olarak tanımlanıyor. Yine de, varlığı, ikinci oyunun kıyasla ne kadar etkileyici olduğunu vurguluyor.
El konsolu serisine paralel olarak, Mega Drive'da Castlevania: The New Generation (diğer adıyla Bloodlines veya Vampire Killer) gibi ilginç başka oyunlar da vardı . Bu 16 bitlik oyun, oyuncuları Yunanistan'dan Almanya'ya, İtalya'ya ve Versay'a götüren dünya turu teması ve Michiru Yamane'nin enerjik FM sentezleyici müzikleriyle sevgi kazanıyor. Hayal gücü yüksek sahne mekanikleri ve donanımı zorlayan boss'larıyla, 90'ların başındaki klasik Konami büyüsünün yoğun bir dozu olarak hatırlanıyor.
3D deneyleri ve Gölge Lordlarının kurtuluşu
Castlevania 3D'ye kesin bir adım attığında, sonuçlar... nazikçe söylemek gerekirse, karışıktı . Uzun süredir hayranı olan birçok kişi, ilk çokgen tabanlı denemelerin 2D oyunları tanımlayan yoğunluğu ve atmosferi yakalamakta zorlandığını düşünüyordu. Kamera sorunları, hantal dövüş sistemi ve odaklanmamış tasarım, bu oyunlar tamamen kötü olmasa bile, topluluğun gözünde nadiren "vasat" seviyesinin üzerine çıkmalarına neden oldu.
Ancak yavaş yavaş güçlü bir hayran kitlesi oluşturan 3D versiyonlardan biri de Castlevania: Lords of Shadow . MercurySteam tarafından geliştirilen bu yeniden yapım, birkaç isim ve genel gotik unsurlar dışında klasik oyunlarla çok az ortak noktası olduğu için başlangıçta bazı hayranların tepkisini çekti. İlk bakışta, NES veya PlayStation döneminden herhangi bir oyundan ziyade God of War veya diğer sinematik aksiyon oyunlarına daha yakın hissettiriyordu.
Ancak zamanla birçok oyuncu Lords of Shadow'u kendi değerleriyle takdir etmeye başladı . Tamamen yapım açısından bakıldığında, görkemli ortamlar, sürükleyici bir hikaye, Gabriel Belmont gibi unutulmaz bir kahraman ve büyük bütçeli bir filmde yer alabilecek nitelikte, Óscar Araujo'nun görkemli orkestra müziğiyle öne çıkıyor. Dövüş sistemi, erişilebilir kombolar ve stratejik kaynak kullanımı arasında iyi bir denge sunarken, aksiyon, platform ve bulmacaların karışımı oyunu çeşitli kılıyor.
Bazı deneyimli hayranlar, Lords of Shadow'u en sevdikleri "3Dvania" oyunu olarak adlandırıyor veya en azından Castlevania'nın 2D orijinallerinin sulandırılmış bir taklidi gibi hissettirmeden tam 3D olarak nasıl işleyebileceğine dair ilk başarılı örnek olarak görüyorlar. Devam oyunu Lords of Shadow 2 ise görüş ayrılıklarına daha fazla neden oluyor; birçok oyuncu daha özgür kale keşfinden keyif aldıklarını kabul ederken, oyunun temposunu bozan gizlilik bölümlerini beğenmediklerini belirtiyor.
PlayStation 2'deki Lament of Innocence gibi diğer 3D oyunlar da sessizce övgü topluyor . Geniş kitle onları gözden kaçırmış olsa da, hayranların bir alt kümesi dövüş hissini, atmosferini ve yine mükemmel müziklerini takdir ediyor. Genel olarak 3D Castlevania oyunlarına şüpheyle yaklaşanlar bile, bu oyunların en azından ilginç, kusurlu olsa da, seriyi geliştirme girişimleri olduğunu kabul ediyor.
Super Smash Bros., yıldönümleri ve süregelen hayran tartışması
Nintendo, Simon ve Richter Belmont'u Super Smash Bros. Ultimate'da oynanabilir dövüşçüler olarak duyurduğunda Castlevania'nın efsanevi statüsü bir kez daha vurgulandı . Özel bir sahne ve Dracula gibi patronlarla tamamlanan bu çapraz görünüm, yıllardır kırbaç kullanan vampir avcılarının Smash'e katılmasını hayal eden birçok hayran için uzun süredir devam eden bir rüyanın gerçekleşmesi gibiydi.
Smash Bros.'a Belmont ailesinin dahil edilmesi, özellikle serinin 40. yıldönümüne yaklaşırken, markaya olan ilgiyi yeniden canlandırdı . Sosyal ağlarda, forumlarda ve dergilerde hangi Castlevania oyununun geri dönmesi gerektiği, hangisinin modern portlara ihtiyaç duyduğu ve hangisinin mutlak en iyi olarak adlandırılmayı hak ettiği konusunda tartışmalar alevlendi. Yayın ekipleri ve topluluklar, meslektaşlarından ve okuyucularından neredeyse imkansız olan tek seçimlerini paylaşmalarını istemeye başladı.
Tüm bu sesleri dinlediğinizde dikkat çeken şey, sevginin seriye ne kadar eşit dağılmış olmasıdır . Evet, bazı isimler diğerlerinden daha sık tekrarlanıyor – Super Castlevania IV, Rondo of Blood ve Symphony of the Night açık ara favoriler – ancak Simon's Quest, Belmont's Revenge, The Dracula X Chronicles, Bloodlines ve hatta Lords of Shadow veya Castlevania 64 gibi tartışmalı seçimler için de içten savunmalar duyuyorsunuz. Birçok durumda, "en iyi" oyun, birinin hayatının şekillendirici bir anında keşfettiği oyundur.
Oyuncuların seriye ilk kez ne zaman ve nasıl rastladıklarının duygusal ağırlığı, tamamen teknik hususların önüne geçebilir . Bir eleştirmen Castlevania 64'ün hantal kontrolleri veya kusurlu tasarımı olduğunu bilse bile, yine de onu çok sevebilir çünkü bu, Dracula'nın şatosunda yaptığı ilk 3D yolculuktu. Bir başkası ise, kusurlarına rağmen Game Boy'daki The Adventure'ı, çocukluğunda seriye giriş kapısı olduğu için sevebilir.
Sonuç olarak, tüm bu görüşler basit bir gerçeğe dayanıyor: Castlevania, "favori"nin her zaman öznel olacağı nadir serilerden biri ve tartışmayı canlı tutan da tam olarak bu . Serinin tarihi o kadar zengin ki, oyuncular tüm geceler boyunca -bir yazarın dediği gibi, ideal olarak bir bar terasında- hangi oyunun hepsinin üstünde olduğunu tartışabilirler: klasiklerin kırbaç odaklı saflığı, metroidvania tarzı oyunların labirentvari keyfi, taşınabilir başyapıtlar veya iddialı, ancak tartışmalı 3D yeniden yapımlar.
Kalbiniz Symphony of the Night'a, Super Castlevania IV'ün ürpertici Mode 7 koridorlarına, Rondo of Blood'un CD kalitesindeki riflerine veya Simon's Quest gibi "kusurlu" bir favoriye ait olsun, asıl önemli olan bu oyunların her birinin, oyuncuların on yıllar sonra bile hatırladığı bir anı, bir ruh halini ve bir oyun tarzını yakalamış olmasıdır; bu da Dracula'nın şatosundaki gecenin asla gerçekten bitmediğinin kanıtıdır.
Mühendis. 2012'den beri teknoloji, yazılım ve donanım aşığı ve teknoloji blogcusu

